1.¿Cuál es el primer lenguaje de programación que se comercializó en la primera computadora digital comercial?
En 1946 Grace Hopper, cientifica en sistemas y oficial de la marina estadounidense creo el FLOW-MATIC, considerado el primer lenguage de computadora útil para resolver problemas de usuarios comerciales, especificamente para la computadora UNIVAC 1. Era ligeramente cercano al idioma inglés y visto como un lenguaje de ‘alto nivel’: fácil de usar por los programadores pero necesitaba ser traducido por otro programa (compilador) en un lenguaje que la computadora pudiera interpretar y llevar a cabo.
En 1957 la compañia IBM creó FORTRAN, lenguaje diseñado especificamente para uso científico. Su nombre proviene del ingles Formula-Translator, o traductor de fórmulas. Éste se convirtio en el primer lenguaje de programación de alto nivel para programadores disponible para programadores de espectro mas alto.
En 1958 surgió una versión mejorada llamada ALGOL (Algoritihmic Laguaje) y despues COBOL (Command Business Oriented Languaje); este ultimo se empleaba para organizar archivos y administrar bases de datos de negocios.
Comentario Personal
Me parece interesante el saber como es que se inventó el primer lenguaje de programación ya que este es la base de lo que ahora es la programación y el como ha ido evolucionando el ámbito de los lenguajes de programación.
Además lo que también me llamó la atención fue que una mujer lo hiciera porque en esos años se notaba que las mujeres eran menos valoradas que los hombres y lo que llevó acabo Grace Hopper fue algo asombroso.
2.¿Cuál fue la historia de la empresa IBM desde sus inicios, sus éxitos y que está sucediendo con esa empresa actualmente y su producto más exitoso actual?
Historia
1880-1929
A partir del siglo XIX, se trajeron a la existencia varias tecnologías que formarían las partes de la compañía predecesora de IBM. Julius E. Pitrap patentó la escala de computación en 1885;12 Alexander Dey inventó el dial de grabación en 1888;13 y en 1889, Herman Hollerith patentó la "Electric Tabulating Machine" ("máquina eléctrica de tabulación")14 y Willard Bundy inventó un reloj de fichar para grabar los tiempos de llegada y salida de un empleado en una cinta de papel.15 El 16 de junio de 1911, estas tecnologías y sus empresas respectivas fueron fusionadas por Charles Ranlett Flint para formar la Computing-Tabulating-Recording Company (C-T-R).16 La empresa, basada en la Ciudad de Nueva York, tuvo 1.300 empleados, así como oficinas y plantas en Endicott y Binghamton, Nueva York; Dayton, Ohio; Detroit, Michigan; Washington D. C., y Toronto, Ontario. CTR inicialmente fabricó y vendió una amplia gama de maquinaria, desde escalas comerciales y sistemas para el control de empleados industriales hasta cortadoras automatizadas de carne y queso. Además fabricaban tabuladoras y equipos para la gestión de tarjetas perforadas, que serían un elemento clave de los futuros computadores. Con el tiempo, CTR se centraría en estos equipos y dejaría a un lado la fabricación del resto de sus productos.
Flint reclutó Thomas John Watson de la National Cash Register Company para ayudar en conducir la empresa en 1914.16 Watson implementó "incentivos generosos de ventas, un enfoque en sus servicios al cliente, una insistencia en vendedores bien cuidados con trajes oscuros, y un fervor evangélico para inculcar orgullo empresarial y lealtad corporativa en cada empleado."17 Su eslogan favorito, "THINK" ("PIENSA"), se convirtió en una mantra para los empleados de C-T-R, y 11 meses después de unirse a C-T-R, Watson se convirtió en su presidente.17 La empresa centró en proporcionar soluciones de tabulación para empresas, dejando el mercado para productos pequeños a otros. Durante los primeros cuarto años después de que Watson unió a C-T-R, los ingresos de la empresa duplicaron con creces, a $9.000.000, y sus operaciones se expandieron a Europa, América del Sur, Asia, y Australia.17 El 14 de febrero de 1924, C-T-R fue renombrada como la International Business Machines Corporation (IBM),18 citando la necesidad para alinear su nombre con "el crecimiento y la expansión de [sus] actividades.
1930-1979
En 1937, los equipos de tabulación de IBM permitieron que las organizaciones procesaron cantidades de datos sin precedentes, con clientes incluyendo el gobierno federal de los Estados Unidos, durante su primer esfuerzo para mantener los registros de empleo para 26.000.000 personas según el "Social Security Act,"20 y el Tercer Reich,21 largamente a través de su filial alemán, Dehomag. Además, en junio de 1937, Thomas Watson, el presidente fundador de la empresa, encontró Adolf Hitler para discutir con él las cuestiones en el suministro de equipos, y luego aceptó una distinción que se volvería en su contra: una medalla creada para extranjeros "que demostraron ser dignos del Reich alemán." Rebosante de svásticas y águilas, la medalla confirmaba la contribución de IBM a la automatización de la Alemania nazi. En 1941, IBM perdió el control sobre sus operaciones en Alemania y Watson devolvió su medalla, y las tecnologías de la empresa pasaron a ser utilizados para suministros arrendados a Auschwitz y otros campos nazis para acomodar los prisioneros. IBM comenzó investigar en el campo de la informática.
Durante la Segunda Guerra Mundial, IBM produjo armas portátiles, tales como la Carabina M1 y el Fusil Automático Browning. En 1944, completó la construcción de la computadora "Automatic Sequence Controlled Calculator" ("Calculadora Controlada por Secuencia Automática"), también conocido como Harvard Mark I. El Mark I, construido para la Armada de los Estados Unidos, fue la primera máquina capaz de ejecutar cálculos complejos automáticamente, y estaba basada en interruptores electromecánicos.
En 1952, Thomas J. Watson, Jr. se convirtió en el presidente de la empresa, terminando casi 40 años de liderazgo por su padre. En 1953, IBM creó el IBM 701, el primer gran computador basado en válvulas de vacío, tecnología que substituyó a los interruptores electromecánicos. En 1954 introdujo la IBM 650. En 1956, Arthur L. Samuel del laboratorio de IBM en Poughkeepsie, Nueva York programó un IBM 704 para jugar damas utilizando un método en lo que la máquina puede "aprender" a partir de su propia experiencia. Se cree que esto es el primer programa para "auto-aprendizaje," una demostración del concepto de inteligencia artificial.
En 1957, IBM desarrolló el primer sistema de almacenamiento informático basado en disco, llamado el MBM 305 RAMAC, y creó el lenguaje de programación científico FORTRAN (FORmula TRANslation). El RAMAC ATOGA es el predecesor de los discos duros actuales y estaba formado internamente por cincuenta discos. En 1959, los transistores empezaron a substituir a las válvulas de vacío. Uno de los primeros computadores de IBM basados en transistores fue el IBM 7090. Antes de esa época, los computadores se utilizaron principalmente en centros de investigación y del gobierno, y no fueron utilizados regularmente por las empresas.
A comienzos de los años 1960, IBM comenzó a transformarse en una empresa dedicada exclusivamente a la informática, dejando paulatinamente la fabricación de equipos para tarjetas perforadas y máquinas de escribir. Estas últimas las empezó a fabricar a mediados de los años 1930.
En 1961, Thomas J. Watson, Jr. fue elegido como el presidente de la junta, y Albert Lynn Williams se convirtió en el presidente de la empresa. IBM comenzó desarrollar el sistema de reservas Sabre (Semi-Automatic Business-Related Environment) para American Airlines. Una máquina de escribir, "Selectric," era introducida por IBM el 31 de julio de 1961, y acabó siendo muy exitosa.
En 1963, los empleados y computadores de IBM ayudaron a la NASA cuando estaba siguiendo el vuelo orbital de los astronautas del Proyecto Mercury, y un año después, la empresa trasladó sus operaciones de la Ciudad de Nueva York a su sede actual en Armonk. La segunda mitad de esa década vio IBM continuando su soporte de exploración espacial, al participar en el Programa Gemini en 1965, el vuelo del Saturno IB en 1966, y el primer aterrizaje de un ser humano en la Luna en 1969.
El 7 de abril de 1964, IBM lanzó el System/360, la primera arquitectura de computadores que permitía intercambiar los programas y periféricos entre los distintos equipos componentes de la arquitectura, al contrario de lo existente anteriormente, en que cada equipo era una caja cerrada incompatible con los demás. La orden de crear esta arquitectura partió directamente del gerente de IBM de la época, Thomas J. Watson, Jr. El desarrollo del System/360 fue tan costoso que prácticamente llevó a la quiebra a IBM, pero tuvo tal éxito al lanzarse al mercado que los nuevos ingresos y el liderazgo que consiguió IBM respecto a sus competidores les resarcieron de todos los gastos.
Fue tal el éxito de IBM de mediados de los años 1960 que provocó que la empresa fuera investigada por monopolio. De hecho, tuvo un juicio, que comenzó en 1969, en el que fue acusada de intentar monopolizar el mercado de los dispositivos electrónicos de propósito general, concretamente el mercado de computadores empresariales. El juicio continuó hasta 1983 y tuvo gran impacto en las prácticas de la empresa.
Durante los años 1970, IBM continuó creando nuevos dispositivos informáticos. En 1971 creó el disco flexible y poco después empezó a comercializar predecesores de los actuales lectores de códigos de barras y cajeros automáticos. En 1973, el ingeniero George J. Laurer desarrolló el Universal Product Code.
1980 - Presente
En 1981, IBM creó el IBM PC, que es el computador personal de más éxito de todos los tiempos. Este éxito no era esperado por IBM, que creó el IBM PC de forma rápida y comprando componentes de gama baja a otros fabricantes, cosa que no había hecho hasta el momento, para que el IBM PC no absorbiera parte del mercado de computadores más potentes de IBM. Además, el sistema operativo del IBM PC tampoco fue creado por IBM, sino que fue contratado con Microsoft.
Debido a que no estaba creado desde cero por IBM, poco después comenzaron a aparecer equipos compatibles con el IBM PC de otros fabricantes, y Microsoft empezó a crecer al vender licencias del sistema operativo del IBM PC a estos otros fabricantes.
Durante los años 1980 IBM forjó cuatro premios Nobel. En 1991, la empresa formó Lexmark cuando vender sus operaciones de impresoras a la empresa de inversión Clayton and Dubilier, Inc.23 24
El 19 de enero de 1993, IBM anunció unas pérdidas de cerca de 8.000 millones de dólares, lo que fue el récord de pérdidas en una empresa de toda la historia de los Estados Unidos. Parte de esas pérdidas se deben a que el IBM PC absorbió gran parte del mercado de computadores más potentes y a que los fabricantes de computadores compatibles con el IBM PC cada vez tenían más cuota de mercado. El gran cambio en IBM se da en 1993 cuando Louis V. Gerstner, Jr. se convirtió en el primer ejecutivo de alto nivel en la historia de IBM que no provenía de sus propias filas. Lou, como se le conoce, había sido CEO en empresas de fabricación de alimentos, cigarrillos y tarjetas de crédito, pero jamás de empresas de tecnología. A partir de entonces, IBM comenzó a transformarse en una empresa de servicios, reduciendo su dependencia económica de la venta de equipos. Esta tendencia se incrementó, especialmente desde que en 2002 Samuel J. Palmisano, sucesor de Lou, dejara de dirigir la rama de servicios de IBM para convertirse en el nuevo primer ejecutivo de la empresa. En el 2003, alrededor del 50% de los ingresos de IBM provienen de la rama de servicios, mientras que la venta de equipos supone aproximadamente el 30%.
En octubre de 2002, IBM adquirió PricewaterhouseCoopers, una empresa de servicios profesionales, por $3.900.000.000. La empresa de consultoría estaba absorto en IBM Global Business Services, aumentando el tamaño y las capacidades de la práctica de consultoría de IBM.25
El 10 de diciembre de 2004, IBM terminó las negociaciones encaminadas a vender la división para computadoras personales al grupo chino Lenovo por 650 millones de dólares en efectivo y 600 millones más en acciones (un 19% de Lenovo). Junto con la división de PC, Lenovo consigue alrededor de 10.000 empleados de IBM y el derecho a usar las marcas IBM y Thinkpad durante cinco años. En 2009, IBM adquirió la empresa de software SPSS Inc., y el mismo año, el programa de supercomputación Blue Gene fue premiado con la Medalla Nacional de Tecnología y Innovación por Barack Obama, el Presidente de los Estados Unidos.
En 2011, IBM ganó atención mundial para su programa de inteligencia artificial, "Watson," que era expuesto en el concurso de televisión Jeopardy!, derrotando a dos campeones notables del programa, Ken Jennings y Brad Rutter.
Éxitos
Entre sus principales destacan:
1- En 1923, las tarjetas perforadas de IBM ayudaron a hacer frente a proyectos de gran envergadura, como la creación del censo de los EE.UU.
2- En 1934, IBM automatizó el registro de cheques en los bancos gracias a su equipo 801 Bank Proof.
3- En 1944, IBM presentó el Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), primer equipo capaz de realizar cálculos complejos de forma automática.
4- En 1964, IBM lanzó el primer sistema mainframe (360 System), que fue definido por Thomas J. Watson como el anuncio de producto más importante de la historia de IBM.
5- En los años 70, IBM creó el disco flexible y comercializó el Univesal Product Code, el estándar de los códigos de barras.
6- En 1981, IBM anunció el primer PC, el ordenador personal de más éxito de todos los tiempos.
7- En 1997, el superordenador Deep Blue derrotó a Gary Kasparov, el mejor jugador de ajedrez del mundo.
8- En 2008, IBM anunció su estrategia Planeta Inteligente (Smarter Planet).
Comentario Personal
Una empresa como IBM supo y sabe como satisfacer necesidades de usuarios que exigen novedades en cuanto a tecnología, porque no solo se preocupa por generar ingresos a sus bolsillo si no que también se preocupa por producir esa satisfacción de un cliente que compra una nueva computadora y ve que ese artefacto es asombroso al descubrir los cambios innovadores que ha sufrido.
También creo que IBM supo como llevar su camino al éxito, a través de caídas y errores que sufrió, ahí es donde obtuvo experiencia y supo como aprovecharla y ahora es una de las empresas más reconocidas en cuanto a computadoras y eso me lleva a pensar que cuando una persona no se conforma con lo que tiene no significa que sea malo, al contrario, tiene esa hambre de querer mejorar las cosas, no solo para su beneficio si no para el beneficio de todos.
Evolución de las consolas de Videojuegos
Magnavox Odyssey
Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto.
Atari Pong
Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975.
Atari 2600
En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600.
Atari Video Pin Ball
En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos.
Nintendo TV Game 6
En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones.
Nintendo Color TV Racing 112
Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches.
Atari 5200
Fue el sucesor del exitoso Atari 2600, se lanzó en 1982, el 5200 nunca tuvo el éxito que la compañía Atari esperaba, fue malo por que no se podían jugar los juegos del 2600 y los controles eran malísimos
Super Nintendo
Super Nintendo, o abreviadamente, SNES, fue introducido en 1990. SNES tenía una CPU de 16-bit (65816 @ 3.6 MHz) y 128 kbytes RAM y 64 Kbytes de nenoria de video RAM. Sus gráficos eran capaces de desarrollar una resolución (NTSC) de 256x224 hasta 512x448, 256 colores simultáneos de una paleta de 32768 colores y 128 espíritus. Tenía 8 canales de 8 bit PCM por separado.

Nintendo 64
Nintendo Ultra 64 fue desarrollado por Silicon Graphics y lanzado en 1996 con un precio inicial de US$150. Tiene un CPU de 64-bits (optimizado MIPS R4300i series @ 93.75 MHz) y 4.5 Megabytes de memoria RAM. Tiene una resolucion de 256 x 224 hasta 640 x 480 pixeles con 32-bit RGBA, un soporte buffer de cuadros por color, un hardware de aceleración de gráficos 3D (Z buffer, un filtro tri-lineal, mip-map y una perspectiva correctora de textura de mapas). A diferencia de los otros nuevos video juegos, los de Ultra 64 vienen en catridges ROM. Es el más poderoso sistema de video juego echo hasta ahora.
Dreamcast
Lanzado al Mercado japonés en otoño de 1998 (y al resto del mundo un año después), la Dreamcast fue el quinto y último intento de Sega por triunfar en el mercado de las consolas. Al momento de su lanzamiento, la consola tenía un nivel tecnológico muy por delante de las consolas de la competencia, pero ni aun esto la pudo salvar de la mala reputación que le otorgaron gratuitamente sus hermanas Sega Saturn, Sega 32X y Sega CD. Siendo así, tanto los jugadores como los desarrolladores de videojuegos dudaron de la capacidad de Sega de llevar el proyecto a buen fin. ¿Resultado? Tan solo 10.6 millones de unidades vendidas en sus cortos tres años de vida.
Play Station 2
Con el éxito de su precursor, la PlayStation 2 era mas poderosa con un procesador de 294-Mhz, reproductor de películas en DVD y compatibilidad con la librería de juegos de la PSone. Tenía ventas iniciales fuertes a pesar de un lanzamiento deslustrado y una escasez inicial de juegos de calidad.
Juegos como Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Grand Theft Auto: Vice City ayudo al lanzamiento de la Playstation 2. La consola mas vendida en todo el mundo y que todavía sigue en pie, la PS2 vendió 106.23 millones de unidades a tiendas de todo el mundo según un informe de Sony al 30 de Junio.
Xbox
Tres días mas tarde del lanzamiento de la Nintendo Gamecube al mercado de Estados unidos, la Xbox de Microsoft marcó el principio de la compañía de software en producir hardware de toda clase. El sistema se asemejaba demasiado a un PC con un disco rígido y un Puerto de Ethernet, listo para banda ancha. The system was a powerhouse, resembling a PC with its built-in hard drive and broadband-ready Ethernet port. Pero un título del lanzamiento de Xbox importaría más, y ese fue Halo: Combat Evolved.
El juego de tiros en primera persona (FPS) fue bien recibido con otros títulos como Tecmo's Ninja Gaiden y LucasArts' Star Wars: Knights of the Old Republic, permitiría que Microsoft se zambullera en la guerra de las consolas. Aunque Microsoft todavía tiene que sacarle provecho a la Xbox, la compañía dice que ha vendido más de 24 millones de unidades desde su lanzamiento, poniéndola delante de la consola de Nintendo.
Xbox 360

Decidida a ser la primera esta vez, Microsoft introdujo a la nueva generación de consolas la XBOX 360. La 360 era mucho mas ponderosa que la Xbox original. Sus caracteristicas son:
-Un poderoso procesador de 3.2 Ghz
Otra sorpresa vino bajo la forma de servicio en línea (online) mejorado el juego de la Xbox 360.
En Mayo, Microsoft reporto 18 millones de descargas del servicio en linea.(Xbox Live). Con uno año de ventaja Microsoft lanzo juegos FPS como Gears of War. En Julio Microsoft ha vendido desde su lanzamiento alrededor de 5 millones de consolas de acuerdo con la compañía, aunque la consola no ha dado un beneficio para la compañía todavía.
PlayStation 3
Con la Playstation 3, Sony With the PlayStation 3, Sony desea un Centro de entretenimiento. El sistema viene equipado con un Disco Rígido y una unidad lectora de discos Blu-ray para leer juegos o películas de altas capacidades. Además la consola posee un procesador Cell de 3.2 Ghz lo que la hace la mejor y mas ponderosa consola del Mercado. Pero el precio puede ser demasiado alto para la mayoria de los jugadores y podria costar a Sony un punto. La consola también se ha retrasado de su lanzamiento inicialmente previsto.
Wii
Mientras que Sony y Microsoft luchan para la supremacía tecnológica, Nintendo sigue la ruta de la innovación al igual que lo hizo en su momento con la DS.
Su consola Wii no es la mas tecnológica, y posee un precio relativamente bajo comparado con la PS3. Es la más grande innovación, un control inalámbrico que detecta los movimientos y los transmite a la consola hace que la experiencia entre el usuario y la Wii sea excelente.
¿Pero esta funcionara? Nintendo tomo una ruta similar con la DS y los resultados de ventas fueron buenos.
La Wii también dejará a usuarios descargar juegos clásicos de Nintendo y de otras bibliotecas de juegos. La nueva batalla comienza este noviembre.
11. THE LEGEND OF ZELDA
Nintendo
Fecha de nacimiento: 21 de febrero de 1986
Creador: Shigeru Miyamoto
Número de videojuegos: 15
Ventas totales: 60 millones
Videojuego más popular: The Legend of Zelda (6,5 millones)
07. GRAND THEFT AUTO
Take-Two Interactive
Fecha de nacimiento: octubre de 1997
Creador: DMA Design (Rockstar North)
Número de videojuegos: 13
Ventas totales: 100 millones de unidades
Videojuego más popular: GTA San Andreas (20 millones)
06. FINAL FANTASY
Square Enix
Fecha de nacimiento: 18 de diciembre de 1987
Creador: Hironobu Sakaguchi
Número de videojuegos: 40
Ventas totales: 100 millones de unidades
Videojuego más popular: Final Fantasy VII (10 millones)
03. LOS SIMS
Electronic Arts
Fecha de nacimiento: 4 de febrero de 2000
Creador: Will Wright
Número de videojuegos: Más de 50 (incluyendo expansiones)
Ventas totales: 125 millones de unidades
Videojuego más popular: Los Sims (16 millones)
02. POKÉMON
Nintendo
Fecha de nacimiento: 27 de febrero de 1996
Creador: Satoshi Tajiri
Número de videojuegos: Más de 50
Ventas totales: 210 millones de unidades
Videojuego más popular: Pokémon Rojo/Azul (23 millones)
01. MARIO
Nintendo
Fecha de nacimiento: 1981 (Donkey Kong)
Creador: Shigeru Miyamoto
Número de videojuegos: Más de 100
Ventas totales: 240 millones de unidades
Videojuego más popular: Super Mario Bros (40 millones)
Robots Domésticos
Según los resultados del último sondeo sobre el sector de robots en el mundo realizado por las Naciones Unidos, se prevé que el uso doméstico de robots se multiplicará por siete entre este año y el año 2007. Según el informe basado en los resultados del sondeo y publicado por la Comisión Económica para Europa de las Naciones Unidas y la Federación Internacional de Robótica, este boom en el sector de robots para el hogar coincide con otro en la demanda por robots en el sector industrial.
Cada vez más consumidores comprarán los robots de última generación para cortar césped, aspirar suelos y realizar otras tareas en el hogar. Los últimos avances tecnológicos en el campo de robótica permiten que estos robots domésticos sean cada vez más eficaces y menos aparatosos y ruidosos.
Según las últimas cifras, a finales del año 2003 unos 607.000 robots domésticos se utilizaban en hogares en una variedad de países, y dos tercios de éstos fueron adquiridos durante ese mismo año. La función de la mayoría de estos robots (570.000) era cortar el césped mientras que 37.000 eran robots-aspiradoras.
El informe prevé que a finales de 2007, 4,1 millones de robots domésticos estarán en uso y que empezarán a ganar en popularidad el tipo de robot que limpia ventanas y piscinas.
Según el consejero delegado de iRobot Corp, hasta ahora los robots no habían realizado su potencial y por lo tanto existe cierto escepticismo en el mercado. Pero gracias a los últimos avances científicos en el sector de robótica, los robots de última generación son menos costosos que los anteriores (en 2003 un robot costaba una cuarta parte de lo que costaba en 1990), y son capaces de hacer más tareas domésticas.
La palabra "robot" se utiliza para describir cualquier tipo de máquina que realiza de forma automática tareas humanas, muchas veces sustituyendo totalmente los humanos que antes hacían el trabajo. En la mayoría de casos la propulsión de los propios robots causa sus movimientos, y no necesitan un operador humano una vez que han sido programados.
Según el estudio, al final de esta década, los robots "no solo limpiarán nuestros suelos, cortarán nuestros césped, y vigilarán nuestras casas, sino que también ayudarán a personas mayores y discapacitadas, realizarán cirugía, inspeccionarán sitios de peligro, y lucharán contra incendios y explosiones".
Comentario Personal
Los continuos avances en robótica y en domótica están haciendo posible la irrupción de varias clases de robots domésticos. Se trata de autómatas que facilitan las tareas más rutinarias y otros orientados al puro ocio y entretenimiento, sin olvidar tareas de seguridad, atención de personas mayores, vigilancia y otros que nos depara el futuro más cercano. Como ejemplo real tenemos el robot Roomba fabricado y vendido poriRobot o el aibo Mind 3 de Sony, aunque la posibilidad de conexión de AIBO a un sistema de forma inalámbrica lo convierte en un Domobot.
Fuentes:
http://busso.wordpress.com/2007/04/24/%C2%BFcual-fue-el-primer-lenguaje-de-programacion/
http://es.wikipedia.org/wiki/IBM#Historia
http://www.ibm.com/mx/employment/diversity/awards.phtml
http://www.alu.ua.es/l/lli/articuloIBM/index.htm
Comentario Personal
Me parece interesante el saber como es que se inventó el primer lenguaje de programación ya que este es la base de lo que ahora es la programación y el como ha ido evolucionando el ámbito de los lenguajes de programación.
Además lo que también me llamó la atención fue que una mujer lo hiciera porque en esos años se notaba que las mujeres eran menos valoradas que los hombres y lo que llevó acabo Grace Hopper fue algo asombroso.
2.¿Cuál fue la historia de la empresa IBM desde sus inicios, sus éxitos y que está sucediendo con esa empresa actualmente y su producto más exitoso actual?
Historia
1880-1929
A partir del siglo XIX, se trajeron a la existencia varias tecnologías que formarían las partes de la compañía predecesora de IBM. Julius E. Pitrap patentó la escala de computación en 1885;12 Alexander Dey inventó el dial de grabación en 1888;13 y en 1889, Herman Hollerith patentó la "Electric Tabulating Machine" ("máquina eléctrica de tabulación")14 y Willard Bundy inventó un reloj de fichar para grabar los tiempos de llegada y salida de un empleado en una cinta de papel.15 El 16 de junio de 1911, estas tecnologías y sus empresas respectivas fueron fusionadas por Charles Ranlett Flint para formar la Computing-Tabulating-Recording Company (C-T-R).16 La empresa, basada en la Ciudad de Nueva York, tuvo 1.300 empleados, así como oficinas y plantas en Endicott y Binghamton, Nueva York; Dayton, Ohio; Detroit, Michigan; Washington D. C., y Toronto, Ontario. CTR inicialmente fabricó y vendió una amplia gama de maquinaria, desde escalas comerciales y sistemas para el control de empleados industriales hasta cortadoras automatizadas de carne y queso. Además fabricaban tabuladoras y equipos para la gestión de tarjetas perforadas, que serían un elemento clave de los futuros computadores. Con el tiempo, CTR se centraría en estos equipos y dejaría a un lado la fabricación del resto de sus productos.
Flint reclutó Thomas John Watson de la National Cash Register Company para ayudar en conducir la empresa en 1914.16 Watson implementó "incentivos generosos de ventas, un enfoque en sus servicios al cliente, una insistencia en vendedores bien cuidados con trajes oscuros, y un fervor evangélico para inculcar orgullo empresarial y lealtad corporativa en cada empleado."17 Su eslogan favorito, "THINK" ("PIENSA"), se convirtió en una mantra para los empleados de C-T-R, y 11 meses después de unirse a C-T-R, Watson se convirtió en su presidente.17 La empresa centró en proporcionar soluciones de tabulación para empresas, dejando el mercado para productos pequeños a otros. Durante los primeros cuarto años después de que Watson unió a C-T-R, los ingresos de la empresa duplicaron con creces, a $9.000.000, y sus operaciones se expandieron a Europa, América del Sur, Asia, y Australia.17 El 14 de febrero de 1924, C-T-R fue renombrada como la International Business Machines Corporation (IBM),18 citando la necesidad para alinear su nombre con "el crecimiento y la expansión de [sus] actividades.
1930-1979
En 1937, los equipos de tabulación de IBM permitieron que las organizaciones procesaron cantidades de datos sin precedentes, con clientes incluyendo el gobierno federal de los Estados Unidos, durante su primer esfuerzo para mantener los registros de empleo para 26.000.000 personas según el "Social Security Act,"20 y el Tercer Reich,21 largamente a través de su filial alemán, Dehomag. Además, en junio de 1937, Thomas Watson, el presidente fundador de la empresa, encontró Adolf Hitler para discutir con él las cuestiones en el suministro de equipos, y luego aceptó una distinción que se volvería en su contra: una medalla creada para extranjeros "que demostraron ser dignos del Reich alemán." Rebosante de svásticas y águilas, la medalla confirmaba la contribución de IBM a la automatización de la Alemania nazi. En 1941, IBM perdió el control sobre sus operaciones en Alemania y Watson devolvió su medalla, y las tecnologías de la empresa pasaron a ser utilizados para suministros arrendados a Auschwitz y otros campos nazis para acomodar los prisioneros. IBM comenzó investigar en el campo de la informática.
Durante la Segunda Guerra Mundial, IBM produjo armas portátiles, tales como la Carabina M1 y el Fusil Automático Browning. En 1944, completó la construcción de la computadora "Automatic Sequence Controlled Calculator" ("Calculadora Controlada por Secuencia Automática"), también conocido como Harvard Mark I. El Mark I, construido para la Armada de los Estados Unidos, fue la primera máquina capaz de ejecutar cálculos complejos automáticamente, y estaba basada en interruptores electromecánicos.
En 1952, Thomas J. Watson, Jr. se convirtió en el presidente de la empresa, terminando casi 40 años de liderazgo por su padre. En 1953, IBM creó el IBM 701, el primer gran computador basado en válvulas de vacío, tecnología que substituyó a los interruptores electromecánicos. En 1954 introdujo la IBM 650. En 1956, Arthur L. Samuel del laboratorio de IBM en Poughkeepsie, Nueva York programó un IBM 704 para jugar damas utilizando un método en lo que la máquina puede "aprender" a partir de su propia experiencia. Se cree que esto es el primer programa para "auto-aprendizaje," una demostración del concepto de inteligencia artificial.
En 1957, IBM desarrolló el primer sistema de almacenamiento informático basado en disco, llamado el MBM 305 RAMAC, y creó el lenguaje de programación científico FORTRAN (FORmula TRANslation). El RAMAC ATOGA es el predecesor de los discos duros actuales y estaba formado internamente por cincuenta discos. En 1959, los transistores empezaron a substituir a las válvulas de vacío. Uno de los primeros computadores de IBM basados en transistores fue el IBM 7090. Antes de esa época, los computadores se utilizaron principalmente en centros de investigación y del gobierno, y no fueron utilizados regularmente por las empresas.
A comienzos de los años 1960, IBM comenzó a transformarse en una empresa dedicada exclusivamente a la informática, dejando paulatinamente la fabricación de equipos para tarjetas perforadas y máquinas de escribir. Estas últimas las empezó a fabricar a mediados de los años 1930.
En 1961, Thomas J. Watson, Jr. fue elegido como el presidente de la junta, y Albert Lynn Williams se convirtió en el presidente de la empresa. IBM comenzó desarrollar el sistema de reservas Sabre (Semi-Automatic Business-Related Environment) para American Airlines. Una máquina de escribir, "Selectric," era introducida por IBM el 31 de julio de 1961, y acabó siendo muy exitosa.
En 1963, los empleados y computadores de IBM ayudaron a la NASA cuando estaba siguiendo el vuelo orbital de los astronautas del Proyecto Mercury, y un año después, la empresa trasladó sus operaciones de la Ciudad de Nueva York a su sede actual en Armonk. La segunda mitad de esa década vio IBM continuando su soporte de exploración espacial, al participar en el Programa Gemini en 1965, el vuelo del Saturno IB en 1966, y el primer aterrizaje de un ser humano en la Luna en 1969.
El 7 de abril de 1964, IBM lanzó el System/360, la primera arquitectura de computadores que permitía intercambiar los programas y periféricos entre los distintos equipos componentes de la arquitectura, al contrario de lo existente anteriormente, en que cada equipo era una caja cerrada incompatible con los demás. La orden de crear esta arquitectura partió directamente del gerente de IBM de la época, Thomas J. Watson, Jr. El desarrollo del System/360 fue tan costoso que prácticamente llevó a la quiebra a IBM, pero tuvo tal éxito al lanzarse al mercado que los nuevos ingresos y el liderazgo que consiguió IBM respecto a sus competidores les resarcieron de todos los gastos.
Fue tal el éxito de IBM de mediados de los años 1960 que provocó que la empresa fuera investigada por monopolio. De hecho, tuvo un juicio, que comenzó en 1969, en el que fue acusada de intentar monopolizar el mercado de los dispositivos electrónicos de propósito general, concretamente el mercado de computadores empresariales. El juicio continuó hasta 1983 y tuvo gran impacto en las prácticas de la empresa.
Durante los años 1970, IBM continuó creando nuevos dispositivos informáticos. En 1971 creó el disco flexible y poco después empezó a comercializar predecesores de los actuales lectores de códigos de barras y cajeros automáticos. En 1973, el ingeniero George J. Laurer desarrolló el Universal Product Code.
1980 - Presente
En 1981, IBM creó el IBM PC, que es el computador personal de más éxito de todos los tiempos. Este éxito no era esperado por IBM, que creó el IBM PC de forma rápida y comprando componentes de gama baja a otros fabricantes, cosa que no había hecho hasta el momento, para que el IBM PC no absorbiera parte del mercado de computadores más potentes de IBM. Además, el sistema operativo del IBM PC tampoco fue creado por IBM, sino que fue contratado con Microsoft.
Debido a que no estaba creado desde cero por IBM, poco después comenzaron a aparecer equipos compatibles con el IBM PC de otros fabricantes, y Microsoft empezó a crecer al vender licencias del sistema operativo del IBM PC a estos otros fabricantes.
Durante los años 1980 IBM forjó cuatro premios Nobel. En 1991, la empresa formó Lexmark cuando vender sus operaciones de impresoras a la empresa de inversión Clayton and Dubilier, Inc.23 24
El 19 de enero de 1993, IBM anunció unas pérdidas de cerca de 8.000 millones de dólares, lo que fue el récord de pérdidas en una empresa de toda la historia de los Estados Unidos. Parte de esas pérdidas se deben a que el IBM PC absorbió gran parte del mercado de computadores más potentes y a que los fabricantes de computadores compatibles con el IBM PC cada vez tenían más cuota de mercado. El gran cambio en IBM se da en 1993 cuando Louis V. Gerstner, Jr. se convirtió en el primer ejecutivo de alto nivel en la historia de IBM que no provenía de sus propias filas. Lou, como se le conoce, había sido CEO en empresas de fabricación de alimentos, cigarrillos y tarjetas de crédito, pero jamás de empresas de tecnología. A partir de entonces, IBM comenzó a transformarse en una empresa de servicios, reduciendo su dependencia económica de la venta de equipos. Esta tendencia se incrementó, especialmente desde que en 2002 Samuel J. Palmisano, sucesor de Lou, dejara de dirigir la rama de servicios de IBM para convertirse en el nuevo primer ejecutivo de la empresa. En el 2003, alrededor del 50% de los ingresos de IBM provienen de la rama de servicios, mientras que la venta de equipos supone aproximadamente el 30%.
En octubre de 2002, IBM adquirió PricewaterhouseCoopers, una empresa de servicios profesionales, por $3.900.000.000. La empresa de consultoría estaba absorto en IBM Global Business Services, aumentando el tamaño y las capacidades de la práctica de consultoría de IBM.25
El 10 de diciembre de 2004, IBM terminó las negociaciones encaminadas a vender la división para computadoras personales al grupo chino Lenovo por 650 millones de dólares en efectivo y 600 millones más en acciones (un 19% de Lenovo). Junto con la división de PC, Lenovo consigue alrededor de 10.000 empleados de IBM y el derecho a usar las marcas IBM y Thinkpad durante cinco años. En 2009, IBM adquirió la empresa de software SPSS Inc., y el mismo año, el programa de supercomputación Blue Gene fue premiado con la Medalla Nacional de Tecnología y Innovación por Barack Obama, el Presidente de los Estados Unidos.
En 2011, IBM ganó atención mundial para su programa de inteligencia artificial, "Watson," que era expuesto en el concurso de televisión Jeopardy!, derrotando a dos campeones notables del programa, Ken Jennings y Brad Rutter.
Éxitos
Entre sus principales destacan:
1- En 1923, las tarjetas perforadas de IBM ayudaron a hacer frente a proyectos de gran envergadura, como la creación del censo de los EE.UU.
2- En 1934, IBM automatizó el registro de cheques en los bancos gracias a su equipo 801 Bank Proof.
3- En 1944, IBM presentó el Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), primer equipo capaz de realizar cálculos complejos de forma automática.
4- En 1964, IBM lanzó el primer sistema mainframe (360 System), que fue definido por Thomas J. Watson como el anuncio de producto más importante de la historia de IBM.
5- En los años 70, IBM creó el disco flexible y comercializó el Univesal Product Code, el estándar de los códigos de barras.
6- En 1981, IBM anunció el primer PC, el ordenador personal de más éxito de todos los tiempos.
7- En 1997, el superordenador Deep Blue derrotó a Gary Kasparov, el mejor jugador de ajedrez del mundo.
8- En 2008, IBM anunció su estrategia Planeta Inteligente (Smarter Planet).
Una empresa como IBM supo y sabe como satisfacer necesidades de usuarios que exigen novedades en cuanto a tecnología, porque no solo se preocupa por generar ingresos a sus bolsillo si no que también se preocupa por producir esa satisfacción de un cliente que compra una nueva computadora y ve que ese artefacto es asombroso al descubrir los cambios innovadores que ha sufrido.
También creo que IBM supo como llevar su camino al éxito, a través de caídas y errores que sufrió, ahí es donde obtuvo experiencia y supo como aprovecharla y ahora es una de las empresas más reconocidas en cuanto a computadoras y eso me lleva a pensar que cuando una persona no se conforma con lo que tiene no significa que sea malo, al contrario, tiene esa hambre de querer mejorar las cosas, no solo para su beneficio si no para el beneficio de todos.
Evolución de las consolas de Videojuegos
Magnavox Odyssey

Atari Pong

Atari 2600

Atari Video Pin Ball

Nintendo TV Game 6

Nintendo Color TV Racing 112

Atari 5200
Fue el sucesor del exitoso Atari 2600, se lanzó en 1982, el 5200 nunca tuvo el éxito que la compañía Atari esperaba, fue malo por que no se podían jugar los juegos del 2600 y los controles eran malísimos
Super Nintendo
Super Nintendo, o abreviadamente, SNES, fue introducido en 1990. SNES tenía una CPU de 16-bit (65816 @ 3.6 MHz) y 128 kbytes RAM y 64 Kbytes de nenoria de video RAM. Sus gráficos eran capaces de desarrollar una resolución (NTSC) de 256x224 hasta 512x448, 256 colores simultáneos de una paleta de 32768 colores y 128 espíritus. Tenía 8 canales de 8 bit PCM por separado.

Nintendo 64
Nintendo Ultra 64 fue desarrollado por Silicon Graphics y lanzado en 1996 con un precio inicial de US$150. Tiene un CPU de 64-bits (optimizado MIPS R4300i series @ 93.75 MHz) y 4.5 Megabytes de memoria RAM. Tiene una resolucion de 256 x 224 hasta 640 x 480 pixeles con 32-bit RGBA, un soporte buffer de cuadros por color, un hardware de aceleración de gráficos 3D (Z buffer, un filtro tri-lineal, mip-map y una perspectiva correctora de textura de mapas). A diferencia de los otros nuevos video juegos, los de Ultra 64 vienen en catridges ROM. Es el más poderoso sistema de video juego echo hasta ahora.
Dreamcast

Play Station 2

Juegos como Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Grand Theft Auto: Vice City ayudo al lanzamiento de la Playstation 2. La consola mas vendida en todo el mundo y que todavía sigue en pie, la PS2 vendió 106.23 millones de unidades a tiendas de todo el mundo según un informe de Sony al 30 de Junio.
Xbox

El juego de tiros en primera persona (FPS) fue bien recibido con otros títulos como Tecmo's Ninja Gaiden y LucasArts' Star Wars: Knights of the Old Republic, permitiría que Microsoft se zambullera en la guerra de las consolas. Aunque Microsoft todavía tiene que sacarle provecho a la Xbox, la compañía dice que ha vendido más de 24 millones de unidades desde su lanzamiento, poniéndola delante de la consola de Nintendo.

Decidida a ser la primera esta vez, Microsoft introdujo a la nueva generación de consolas la XBOX 360. La 360 era mucho mas ponderosa que la Xbox original. Sus caracteristicas son:
-Un poderoso procesador de 3.2 Ghz
Otra sorpresa vino bajo la forma de servicio en línea (online) mejorado el juego de la Xbox 360.
En Mayo, Microsoft reporto 18 millones de descargas del servicio en linea.(Xbox Live). Con uno año de ventaja Microsoft lanzo juegos FPS como Gears of War. En Julio Microsoft ha vendido desde su lanzamiento alrededor de 5 millones de consolas de acuerdo con la compañía, aunque la consola no ha dado un beneficio para la compañía todavía.

Con la Playstation 3, Sony With the PlayStation 3, Sony desea un Centro de entretenimiento. El sistema viene equipado con un Disco Rígido y una unidad lectora de discos Blu-ray para leer juegos o películas de altas capacidades. Además la consola posee un procesador Cell de 3.2 Ghz lo que la hace la mejor y mas ponderosa consola del Mercado. Pero el precio puede ser demasiado alto para la mayoria de los jugadores y podria costar a Sony un punto. La consola también se ha retrasado de su lanzamiento inicialmente previsto.

Mientras que Sony y Microsoft luchan para la supremacía tecnológica, Nintendo sigue la ruta de la innovación al igual que lo hizo en su momento con la DS.
Su consola Wii no es la mas tecnológica, y posee un precio relativamente bajo comparado con la PS3. Es la más grande innovación, un control inalámbrico que detecta los movimientos y los transmite a la consola hace que la experiencia entre el usuario y la Wii sea excelente.
¿Pero esta funcionara? Nintendo tomo una ruta similar con la DS y los resultados de ventas fueron buenos.
La Wii también dejará a usuarios descargar juegos clásicos de Nintendo y de otras bibliotecas de juegos. La nueva batalla comienza este noviembre.
Las 12 franquicias más exitosas de la historia del videojuego.
12. CALL OF DUTY
Activision
Fecha de nacimiento: 29 de octubre de 2003
Creador: Ben Chichoski
Número de videojuegos: 12
Ventas totales: 55 millones de unidades
Videojuego más popular: Modern Warfare 2 (22 millones)
Activision
Creador: Ben Chichoski
Número de videojuegos: 12
Ventas totales: 55 millones de unidades
Videojuego más popular: Modern Warfare 2 (22 millones)
¿Cómo nació?
La guerra, como en tantos ámbitos de la cultura, siempre ha sido motivo de inspiración para los videojuegos, y así se ha hecho notar en series como Command and Conquer, Battlefield, Brothers in Arms... Pero seguro que a más de uno le sorprendería que los mismos desarrolladores que crearon el fantástico Medal of Honor: Allied Assault fueron los encargados de dar vida a la serie Call of Duty. En efecto, 22 miembros de la compañia estadounidense 2015 Inc. fundaron Infinity Ward para continuar con unas hazañas bélicas que no han parado de sorprender desde entonces, tanto a jugadores como a Activision, que no tuvo más remedio que comprar el 30% de sus acciones debido al potencial armamentístico de una franquicia que avanza siempre hacia el éxito con un ritmo demoledor.
La guerra, como en tantos ámbitos de la cultura, siempre ha sido motivo de inspiración para los videojuegos, y así se ha hecho notar en series como Command and Conquer, Battlefield, Brothers in Arms... Pero seguro que a más de uno le sorprendería que los mismos desarrolladores que crearon el fantástico Medal of Honor: Allied Assault fueron los encargados de dar vida a la serie Call of Duty. En efecto, 22 miembros de la compañia estadounidense 2015 Inc. fundaron Infinity Ward para continuar con unas hazañas bélicas que no han parado de sorprender desde entonces, tanto a jugadores como a Activision, que no tuvo más remedio que comprar el 30% de sus acciones debido al potencial armamentístico de una franquicia que avanza siempre hacia el éxito con un ritmo demoledor.
11. THE LEGEND OF ZELDA
Nintendo
Creador: Shigeru Miyamoto
Número de videojuegos: 15
Ventas totales: 60 millones
Videojuego más popular: The Legend of Zelda (6,5 millones)
¿Cómo nació?
Shigeru Miyamoto (diseñador de Nintendo) debió ser un niño inquieto al que alguna vez le debió caer algún que otro castigo por parte de sus padres. Y es que al japonés le encantaba salir de casa para aventurarse en los alrededores de Sonobe (Kyoto) en busca de lagos, bosques y cuevas que explorar. No obstante, seguro que sus progenitores le habrían perdonado muchos sermones si hubieran sabido que, gracias a estas excursiones, hoy millones de jugadores disfrutan de uno de los mejores videojuegos que ha dado la industria del ocio electrónico: The Legend of Zelda. Un videojuego creado también como contraposición al carácter lineal del otro gran título ideado por el gurú (Super Mario Bros), proponiéndonos unas tareas donde a veces había que pensar para resolver problemas.
Shigeru Miyamoto (diseñador de Nintendo) debió ser un niño inquieto al que alguna vez le debió caer algún que otro castigo por parte de sus padres. Y es que al japonés le encantaba salir de casa para aventurarse en los alrededores de Sonobe (Kyoto) en busca de lagos, bosques y cuevas que explorar. No obstante, seguro que sus progenitores le habrían perdonado muchos sermones si hubieran sabido que, gracias a estas excursiones, hoy millones de jugadores disfrutan de uno de los mejores videojuegos que ha dado la industria del ocio electrónico: The Legend of Zelda. Un videojuego creado también como contraposición al carácter lineal del otro gran título ideado por el gurú (Super Mario Bros), proponiéndonos unas tareas donde a veces había que pensar para resolver problemas.
10. GRAN TURISMO
Sony Computer Entertainment
Fecha de nacimiento: 23 de diciembre de 1997
Creador: Kazunori Yamauchi
Número de videojuegos: 6
Ventas totales: 61 millones
Videojuego más popular: Gran Turismo 3 (15 millones)
Sony Computer Entertainment
Creador: Kazunori Yamauchi
Número de videojuegos: 6
Ventas totales: 61 millones
Videojuego más popular: Gran Turismo 3 (15 millones)
¿Cómo nació?
La consola PlayStation estaba todavía en desarrollo cuando el diseñador Kazunori Yamauchi tuvo una propuesta que hacerse a sí mismo: crear un ambicioso videojuego de conducción. Apenas quince personas trabajaron a su lado, aunque fueron suficientes para culminar un proyecto que catapultaría la trayectoria de la compañía Polyphony Digital. En efecto, Gran Turismo supuso un enorme éxito, auspiciado por su carácter personal: un simulador de conducción realista con físicas verosímiles y un enorme catálogo de coches reales a pilotar. El sueño de Yamauchi había costado cerca de cinco años de desarrollo en los que muchas veces sentenció "no ver el final del túnel". Hoy, todos sabemos que no fue nada comparado con los proyectos con los que tendría que lidiar en el futuro...
La consola PlayStation estaba todavía en desarrollo cuando el diseñador Kazunori Yamauchi tuvo una propuesta que hacerse a sí mismo: crear un ambicioso videojuego de conducción. Apenas quince personas trabajaron a su lado, aunque fueron suficientes para culminar un proyecto que catapultaría la trayectoria de la compañía Polyphony Digital. En efecto, Gran Turismo supuso un enorme éxito, auspiciado por su carácter personal: un simulador de conducción realista con físicas verosímiles y un enorme catálogo de coches reales a pilotar. El sueño de Yamauchi había costado cerca de cinco años de desarrollo en los que muchas veces sentenció "no ver el final del túnel". Hoy, todos sabemos que no fue nada comparado con los proyectos con los que tendría que lidiar en el futuro...
09. PRO EVOLUTION SOCCER
Konami
Fecha de nacimiento: octubre de 2001
Creador: Konami Computer Entertainment Tokyo
Número de videojuegos: 10
Ventas totales: 69 millones
Videojuego más popular: Pro Evolution Soccer 6 (7 millones)
Creador: Konami Computer Entertainment Tokyo
Número de videojuegos: 10
Ventas totales: 69 millones
Videojuego más popular: Pro Evolution Soccer 6 (7 millones)
¿Cómo nació?
Konami ya se había asomado a los estadios de fútbol virtuales a finales de 1991, mediante el videojuego Hyper Soccer. No tuvo escaso éxito, con lo que los nipones siguieron cultivando el subgénero mediante International Superstar Soccer (primer título que mostraba futbolistas grandes y realistas). El estudio de Osaka crecía en logros, hasta que Konami en Tokyo decidió que había que remontar este particular partido interno entre divisiones de la misma compañía. Y ganaron. Con Goal Storm, ISS Pro, ISS Pro 98 e ISS Pro Evolution, la sede de la capital nipona se hizo con el control del fútbol en Konami. No había marcha atrás. La serie Pro Evolution Soccer no era más que una evolución de un carrera previa ya ganada, siendo Shingo "Seabass" Takatsuka el entrenador encargado de dirigirla hacia otra meta más difícil: rivalizar con la serie FIFA.
Konami ya se había asomado a los estadios de fútbol virtuales a finales de 1991, mediante el videojuego Hyper Soccer. No tuvo escaso éxito, con lo que los nipones siguieron cultivando el subgénero mediante International Superstar Soccer (primer título que mostraba futbolistas grandes y realistas). El estudio de Osaka crecía en logros, hasta que Konami en Tokyo decidió que había que remontar este particular partido interno entre divisiones de la misma compañía. Y ganaron. Con Goal Storm, ISS Pro, ISS Pro 98 e ISS Pro Evolution, la sede de la capital nipona se hizo con el control del fútbol en Konami. No había marcha atrás. La serie Pro Evolution Soccer no era más que una evolución de un carrera previa ya ganada, siendo Shingo "Seabass" Takatsuka el entrenador encargado de dirigirla hacia otra meta más difícil: rivalizar con la serie FIFA.
08. SONIC THE HEDGEHOG
SEGA
Fecha de nacimiento: 23 de junio de 1991
Creador: Naotho Oshima, Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara
Número de videojuegos: 45
Ventas totales: 75 millones de unidades
Videojuego más popular: Sonic the Hedgehog 2 (6 millones)
SEGA
Creador: Naotho Oshima, Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara
Número de videojuegos: 45
Ventas totales: 75 millones de unidades
Videojuego más popular: Sonic the Hedgehog 2 (6 millones)
¿Cómo nació?
En abril de 1990, Nintendo ya tenía mascota desde hacía unos años (Mario), pero SEGA aún carecía de un personaje emblemático. Esta fue la principal motivación que provocó que su presidente, Hayao Nakayama, ordenara al equipo AM-8 diseñar un videojuego con una mascota que representara a la compañía. La obra debía además demostrar la fortaleza del hardware de Megadrive, destacando la velocidad de la CPU, que se convertiría en inspiración para crear un personaje veloz capaz de rodar y de atacar mediante sus púas mientras continuaba su camino sin parar. Todas estas características conducían al mismo resultado (un erizo) y a un nombre propio (Sonic), que también daría denominación al Sonic Team, un grupo de 15 personas que a partir de entonces proporcionaría alegría -y también alguna decepción- a sus fieles seguidores.
En abril de 1990, Nintendo ya tenía mascota desde hacía unos años (Mario), pero SEGA aún carecía de un personaje emblemático. Esta fue la principal motivación que provocó que su presidente, Hayao Nakayama, ordenara al equipo AM-8 diseñar un videojuego con una mascota que representara a la compañía. La obra debía además demostrar la fortaleza del hardware de Megadrive, destacando la velocidad de la CPU, que se convertiría en inspiración para crear un personaje veloz capaz de rodar y de atacar mediante sus púas mientras continuaba su camino sin parar. Todas estas características conducían al mismo resultado (un erizo) y a un nombre propio (Sonic), que también daría denominación al Sonic Team, un grupo de 15 personas que a partir de entonces proporcionaría alegría -y también alguna decepción- a sus fieles seguidores.
07. GRAND THEFT AUTO
Take-Two Interactive
Creador: DMA Design (Rockstar North)
Número de videojuegos: 13
Ventas totales: 100 millones de unidades
Videojuego más popular: GTA San Andreas (20 millones)
¿Cómo nació?
Un Amiga y la necesidad de crear. Eso fue lo que ayudó al británico David Jones a crear su propia compañía en una Escocia carente de desarrolladoras que le pudieran dar empleo. Así fue como nació DMA Design, la empresa que daría vida, aparte de a los Lemmings, al polémico GTA. Todo lo que le hizo falta a este avispado desarrollador fue estudiar el funcionamiento de uno de los motores de juego de su compañía, uno creado para contemplar una ciudad desde una vista de pájaro que seguía el movimiento "parallax" de edificios según lo rápido que se desplazara nuestro protagonista. En otras palabras, algo ideal para plantear un juego de acción y persecuciones dentro de un entorno vivo y repleto de posibilidades. La idea de Grand Theft Auto (en principio conocido como Race-n-Chase) había nacido, aunque costaría 30 meses llevarla a cabo.
Un Amiga y la necesidad de crear. Eso fue lo que ayudó al británico David Jones a crear su propia compañía en una Escocia carente de desarrolladoras que le pudieran dar empleo. Así fue como nació DMA Design, la empresa que daría vida, aparte de a los Lemmings, al polémico GTA. Todo lo que le hizo falta a este avispado desarrollador fue estudiar el funcionamiento de uno de los motores de juego de su compañía, uno creado para contemplar una ciudad desde una vista de pájaro que seguía el movimiento "parallax" de edificios según lo rápido que se desplazara nuestro protagonista. En otras palabras, algo ideal para plantear un juego de acción y persecuciones dentro de un entorno vivo y repleto de posibilidades. La idea de Grand Theft Auto (en principio conocido como Race-n-Chase) había nacido, aunque costaría 30 meses llevarla a cabo.
06. FINAL FANTASY
Square Enix
Creador: Hironobu Sakaguchi
Número de videojuegos: 40
Ventas totales: 100 millones de unidades
Videojuego más popular: Final Fantasy VII (10 millones)
¿Cómo nació?
Eran mediados de los 80 cuando Square Enix decidió entrar en la industria japonesa de videojuegos para Famicom Disk System. La situación económica de la compañía era complicada, e Hironobu Sakaguchi (director de desarrollo) decidió que era el momento de crear un juego de rol y fantasía, inspirado en el éxito de Zelda, Dragon Quest o las series Ultima. No contó con excesivo apoyo, y algunas voces afirmaban que todo se debió más a la motivación personal de crear algo exitoso. De hecho, dijo que si hubiera fallado, habría dejado el negocio. Para él, era una última esperanza, y por eso llamó Final Fantasy a la que acabaría convirtiéndose en una mina de oro para Square. Quién diría ahora que Sakaguchi creyó que iba a ser su último videojuego...
Eran mediados de los 80 cuando Square Enix decidió entrar en la industria japonesa de videojuegos para Famicom Disk System. La situación económica de la compañía era complicada, e Hironobu Sakaguchi (director de desarrollo) decidió que era el momento de crear un juego de rol y fantasía, inspirado en el éxito de Zelda, Dragon Quest o las series Ultima. No contó con excesivo apoyo, y algunas voces afirmaban que todo se debió más a la motivación personal de crear algo exitoso. De hecho, dijo que si hubiera fallado, habría dejado el negocio. Para él, era una última esperanza, y por eso llamó Final Fantasy a la que acabaría convirtiéndose en una mina de oro para Square. Quién diría ahora que Sakaguchi creyó que iba a ser su último videojuego...
05. FIFA
Electronic Arts
Fecha de nacimiento: 15 de julio de 1993
Creador: EA Sports
Número de videojuegos: 50
Ventas totales: más de 100 millones de unidades
Videojuego más popular: FIFA 10 (10 millones)
Electronic Arts
Creador: EA Sports
Número de videojuegos: 50
Ventas totales: más de 100 millones de unidades
Videojuego más popular: FIFA 10 (10 millones)
¿Cómo nació?
Dejó Electronic Arts en el año 2006 y probablemente muchos ni lo conozcan, pero es uno de los máximos responsables de que se creara la serie de videojuegos FIFA. Bruce McMillan fue -además del cofundador de EA Canada- el productor de un título nacido con el objetivo de romper con los clichés futbolísticos del mundo del videojuego. Nada de vista cenital al estilo Kick Off. El primer exponente de la serie, FIFA International Soccer, haría uso de una perspectiva isométrica para representar unos partidos que sólo tenían equipos nacionales sin licencias, pero que arrojaban una jugabilidad intensa y altamente satisfactoria. Capacidad para innovar que no ha desvanecido con el paso de los años.
Dejó Electronic Arts en el año 2006 y probablemente muchos ni lo conozcan, pero es uno de los máximos responsables de que se creara la serie de videojuegos FIFA. Bruce McMillan fue -además del cofundador de EA Canada- el productor de un título nacido con el objetivo de romper con los clichés futbolísticos del mundo del videojuego. Nada de vista cenital al estilo Kick Off. El primer exponente de la serie, FIFA International Soccer, haría uso de una perspectiva isométrica para representar unos partidos que sólo tenían equipos nacionales sin licencias, pero que arrojaban una jugabilidad intensa y altamente satisfactoria. Capacidad para innovar que no ha desvanecido con el paso de los años.
04. NEED FOR SPEED
Electronic Arts
Fecha de nacimiento: 31 de agosto de 1994
Creador: Distinctive Software
Número de videojuegos: 18
Ventas totales: más de 100 millones de unidades
Videojuego más popular: NFS: Most Wanted (10 millones)
Electronic Arts
Creador: Distinctive Software
Número de videojuegos: 18
Ventas totales: más de 100 millones de unidades
Videojuego más popular: NFS: Most Wanted (10 millones)
¿Cómo nació?
Don Mattrick (actual directivo de Microsoft) fue en otra época un destacado desarrollador, encargado de fundar la compañía Distinctive Software, con la cual lanzó al mercado títulos tan recordados comoTest Drive. Un gran éxito que se vio recompensado con la compra de Electronic Arts por 11 millones de dólares y, con ello, la posibilidad de crear nuevos productos bajo una nueva marca: EA Canadá. Tal vez ello permitiera crear un nuevo videojuego de conducción, pero esta vez con carreras de coches deportivos y modelos que difícilmente podríamos tener en la vida real. Así fue como nació Need for Speed, obra que destacó por el comportamiento de los vehículos, por su colaboración con una revista de motor profesional y, por supuesto, por la introducción de unas persecuciones policiales que se convertirían en sello de la franquicia.
Don Mattrick (actual directivo de Microsoft) fue en otra época un destacado desarrollador, encargado de fundar la compañía Distinctive Software, con la cual lanzó al mercado títulos tan recordados comoTest Drive. Un gran éxito que se vio recompensado con la compra de Electronic Arts por 11 millones de dólares y, con ello, la posibilidad de crear nuevos productos bajo una nueva marca: EA Canadá. Tal vez ello permitiera crear un nuevo videojuego de conducción, pero esta vez con carreras de coches deportivos y modelos que difícilmente podríamos tener en la vida real. Así fue como nació Need for Speed, obra que destacó por el comportamiento de los vehículos, por su colaboración con una revista de motor profesional y, por supuesto, por la introducción de unas persecuciones policiales que se convertirían en sello de la franquicia.
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03. LOS SIMS
Electronic Arts
Creador: Will Wright
Número de videojuegos: Más de 50 (incluyendo expansiones)
Ventas totales: 125 millones de unidades
Videojuego más popular: Los Sims (16 millones)
¿Cómo nació?
A Will Wright siempre le había estado rondando por la cabeza la idea de crear una casa de muñecas virtual. La idea era similar a la de SimCity (creación suya), pero centrado en personas individuales. De ahí pensó en crear un juego arquitectónico, Home Tactics, aunque no quería algo solamente material, sino también social; es decir, un videojuego donde pudieras ser evaluado por la calidad de vida que podías dar a los seres que habitaban en él. Con esta propuesta, Wright se presentó en Maxis... y por poco lo llaman loco (la compañía estaba pasando malos momentos económicos). Pero EA, que había adquirido la desarrolladora, sí se sentó a escucharle. La idea de la casa de muñecas que parecía sólo destinado al público femenino finalmente se convirtió en salvadora de Maxis y en el mayor éxito del gurú hasta la fecha.
A Will Wright siempre le había estado rondando por la cabeza la idea de crear una casa de muñecas virtual. La idea era similar a la de SimCity (creación suya), pero centrado en personas individuales. De ahí pensó en crear un juego arquitectónico, Home Tactics, aunque no quería algo solamente material, sino también social; es decir, un videojuego donde pudieras ser evaluado por la calidad de vida que podías dar a los seres que habitaban en él. Con esta propuesta, Wright se presentó en Maxis... y por poco lo llaman loco (la compañía estaba pasando malos momentos económicos). Pero EA, que había adquirido la desarrolladora, sí se sentó a escucharle. La idea de la casa de muñecas que parecía sólo destinado al público femenino finalmente se convirtió en salvadora de Maxis y en el mayor éxito del gurú hasta la fecha.
02. POKÉMON
Nintendo
Creador: Satoshi Tajiri
Número de videojuegos: Más de 50
Ventas totales: 210 millones de unidades
Videojuego más popular: Pokémon Rojo/Azul (23 millones)
¿Cómo nació?
Satoshi Tajiri era todavía pequeño cuando exploraba su zona rural (Machida, en Tokyo) repleta de ríos, arrozales y bosques. Le gustabacoleccionar insectos, le parecía algo misterioso. Tanto, que incluso se los llevaba a casa (en su círculo le conocían como "Dr. Bug"). Pero un día vio cómo -a causa de la urbanización- las especies iban desapareciendo. Él ya era mayor, pero pensó que sería una gran idea motivar a las nuevas generaciones para comprobar la satisfacción que provocaba el coleccionismo de estos seres... y sin salir de casa. Esta fue la inspiración que le llevó a diseñar Pokémon, un título ideado además para compartir con los amigos, como Satoshi hacía con los suyos cuando compartía su afición.
Satoshi Tajiri era todavía pequeño cuando exploraba su zona rural (Machida, en Tokyo) repleta de ríos, arrozales y bosques. Le gustabacoleccionar insectos, le parecía algo misterioso. Tanto, que incluso se los llevaba a casa (en su círculo le conocían como "Dr. Bug"). Pero un día vio cómo -a causa de la urbanización- las especies iban desapareciendo. Él ya era mayor, pero pensó que sería una gran idea motivar a las nuevas generaciones para comprobar la satisfacción que provocaba el coleccionismo de estos seres... y sin salir de casa. Esta fue la inspiración que le llevó a diseñar Pokémon, un título ideado además para compartir con los amigos, como Satoshi hacía con los suyos cuando compartía su afición.
01. MARIO
Nintendo
Creador: Shigeru Miyamoto
Número de videojuegos: Más de 100
Ventas totales: 240 millones de unidades
Videojuego más popular: Super Mario Bros (40 millones)
¿Cómo nació?
En una época en que Space Invaders y Pac-Man dominaban el mercado de recreativas, Nintendo no podía quedarse atrás. Lo intentaron con Radar Scope (1980), pero fracasaron. No obstante, el presidente de la compañía -Hiroshi Yamauchi- no vio en esto más que una oportunidad, y decidió encargar a un recién llegado diseñador,Shigeru Miyamoto, aprovechar las cajas recreativas de Radar Scope para crear un título de éxito. Se pensó en realizar una adaptación jugable de Popeye pero, al no poseer los derechos, el nipón tuvo que "conformarse" con crear un personaje que -de ahí en adelante- sería utilizado en gran parte de sus videojuegos. Una gorra para evitar diseñar su pelo, unas cejas y un mono azul fueron suficientes para dar lugar a Mario, protagonista en la que sería su primera aparición: el juego de recreativa Donkey Kong (1981).
Comentario Personal
Creo que la evolución de las consolas de videojuegos fue gracias a la necesidad de satisfacer a las personas, tanto adultas como niños de obtener entretenimiento con algo innovador, resistencia y que además pudiera compartir con los demás y fue eso lo que llevo a grandes personas a inventar los consolas de videojuegos y los videojuegos en sí, también fue notable los cambios que surgieron en la tecnología ya que de pasar de un juego fabricado con un microcontrolador sencillo, un potenciometro y otras cosas baratas en la actualidad, a pasar a un juego innovador 3D, inalámbrico fue un gran paso que ha elevado el ámbito de una vida de ficción a un nivel mayor.
En una época en que Space Invaders y Pac-Man dominaban el mercado de recreativas, Nintendo no podía quedarse atrás. Lo intentaron con Radar Scope (1980), pero fracasaron. No obstante, el presidente de la compañía -Hiroshi Yamauchi- no vio en esto más que una oportunidad, y decidió encargar a un recién llegado diseñador,Shigeru Miyamoto, aprovechar las cajas recreativas de Radar Scope para crear un título de éxito. Se pensó en realizar una adaptación jugable de Popeye pero, al no poseer los derechos, el nipón tuvo que "conformarse" con crear un personaje que -de ahí en adelante- sería utilizado en gran parte de sus videojuegos. Una gorra para evitar diseñar su pelo, unas cejas y un mono azul fueron suficientes para dar lugar a Mario, protagonista en la que sería su primera aparición: el juego de recreativa Donkey Kong (1981).
Comentario Personal
Creo que la evolución de las consolas de videojuegos fue gracias a la necesidad de satisfacer a las personas, tanto adultas como niños de obtener entretenimiento con algo innovador, resistencia y que además pudiera compartir con los demás y fue eso lo que llevo a grandes personas a inventar los consolas de videojuegos y los videojuegos en sí, también fue notable los cambios que surgieron en la tecnología ya que de pasar de un juego fabricado con un microcontrolador sencillo, un potenciometro y otras cosas baratas en la actualidad, a pasar a un juego innovador 3D, inalámbrico fue un gran paso que ha elevado el ámbito de una vida de ficción a un nivel mayor.
Robots Domésticos
Según los resultados del último sondeo sobre el sector de robots en el mundo realizado por las Naciones Unidos, se prevé que el uso doméstico de robots se multiplicará por siete entre este año y el año 2007. Según el informe basado en los resultados del sondeo y publicado por la Comisión Económica para Europa de las Naciones Unidas y la Federación Internacional de Robótica, este boom en el sector de robots para el hogar coincide con otro en la demanda por robots en el sector industrial.
Cada vez más consumidores comprarán los robots de última generación para cortar césped, aspirar suelos y realizar otras tareas en el hogar. Los últimos avances tecnológicos en el campo de robótica permiten que estos robots domésticos sean cada vez más eficaces y menos aparatosos y ruidosos.
Según las últimas cifras, a finales del año 2003 unos 607.000 robots domésticos se utilizaban en hogares en una variedad de países, y dos tercios de éstos fueron adquiridos durante ese mismo año. La función de la mayoría de estos robots (570.000) era cortar el césped mientras que 37.000 eran robots-aspiradoras.
El informe prevé que a finales de 2007, 4,1 millones de robots domésticos estarán en uso y que empezarán a ganar en popularidad el tipo de robot que limpia ventanas y piscinas.
Según el consejero delegado de iRobot Corp, hasta ahora los robots no habían realizado su potencial y por lo tanto existe cierto escepticismo en el mercado. Pero gracias a los últimos avances científicos en el sector de robótica, los robots de última generación son menos costosos que los anteriores (en 2003 un robot costaba una cuarta parte de lo que costaba en 1990), y son capaces de hacer más tareas domésticas.
La palabra "robot" se utiliza para describir cualquier tipo de máquina que realiza de forma automática tareas humanas, muchas veces sustituyendo totalmente los humanos que antes hacían el trabajo. En la mayoría de casos la propulsión de los propios robots causa sus movimientos, y no necesitan un operador humano una vez que han sido programados.
Según el estudio, al final de esta década, los robots "no solo limpiarán nuestros suelos, cortarán nuestros césped, y vigilarán nuestras casas, sino que también ayudarán a personas mayores y discapacitadas, realizarán cirugía, inspeccionarán sitios de peligro, y lucharán contra incendios y explosiones".
Comentario Personal
Los continuos avances en robótica y en domótica están haciendo posible la irrupción de varias clases de robots domésticos. Se trata de autómatas que facilitan las tareas más rutinarias y otros orientados al puro ocio y entretenimiento, sin olvidar tareas de seguridad, atención de personas mayores, vigilancia y otros que nos depara el futuro más cercano. Como ejemplo real tenemos el robot Roomba fabricado y vendido poriRobot o el aibo Mind 3 de Sony, aunque la posibilidad de conexión de AIBO a un sistema de forma inalámbrica lo convierte en un Domobot.
Fuentes:
http://busso.wordpress.com/2007/04/24/%C2%BFcual-fue-el-primer-lenguaje-de-programacion/
http://es.wikipedia.org/wiki/IBM#Historia
http://www.ibm.com/mx/employment/diversity/awards.phtml
http://www.alu.ua.es/l/lli/articuloIBM/index.htm
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